ゼルダの美味しい所だけ パンドラの塔
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2011/05/26
- メディア: Video Game
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戦国無双クロニクルに再び始まったテレビゲームの波。
というか時間ができただけなのだが。
それでも気が遠くなるような時間を使うのもぞっとするので
RPGを再開するのはまだちょっと。
結果としては同じような時間を使っているのだけれど。
で、「パンドラの塔」を買ってみました。
今回は購入動機というなら、「社長が聞く」にかなり影響を受けました。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx3j/vol1/index.html
仕掛けや操作や機能と、演出との関係がそこには書かれていて、
(むろん4年をかけたという話も壮大なのですが、)
関心してしまい。
<感想>
冒頭のムービーシーンの長さが、実にテンポが良く、
本編の流れとちゃんとリンクしていて、無駄なく気になる。
操作が程良くわからない。(チュートリアル的な本編で邪魔せずでてくる)
cとAで大体整理されていることもあり、ジャンプ動作はあるけれど自動なので
大混乱になるほどややこしくは無い。
一方で鎖の使い方がすぐにはわからない。
がむしろ操作者のスキルアップで、パワーアップを体感できたりもして
操作そのものが嬉しくなってしまう。(ゼルダの伝説でいわれる奴)。
結構サクサク進むので気持ちがいいが、結構敵が強いので塔を進むことが怖いのもいい。
扉の封印をあける→ボス(主)の部屋へいく→弱点を探してやっつける。
という、塔(ダンジョン)のフォーマットが決まっていつつ、
それぞれにアイデアが盛り込まれている、つまりルールが明確なパズルでやる気がでる(あゼルダだ)
見えるけれど行けない所が、ある!(ゼルダだ)
複数のダンジョン(塔)を繰り返し進むフォーマットとして、
拠点にいちいち戻るわけですが、
戻ってくる動機付けが面白い。
帰りたくなる。いや帰らないと。
つまるところ……
ゼルダ哲学を違う形で再現したゲームな感じがします。
決して似ているということではないので、誤解なきよう。
機能を主として演出がふりかけのように味をつけているので、
無駄な設定という感じがしない。
今4つ目の塔のところで、4時間位だったと思いますが、
これは下手にゼルダをやるよりも、幸せになれるゲームかも。
パンドラの塔、楽しいと思います。