果てしなく長いレギンレイヴ
マリオにストーリーがいらないとか、
アクションゲームにストーリーはいらないとか、
色々と語られているようですが、
(話としてはバランスという結論)
「斬撃のレギンレイヴ」は
ストーリーがあってこそのゲーム性であり、
ゲーム性があるからこそのストーリーと
感じてしまいます。
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今回は
ストーリー上の設定がゲーム性に直結していたり、
ゲーム構造と世界観がいい意味で相乗効果をもたらしている気がする点を書いておきます。
ネタバレになるっちゃなるので
ご容赦ください。
大体のストーリーは、
突如襲来してきた巨人たち。
人間界にも危機が迫っている。
だが神たちとて同様にそれは危機であり、
人間を守っている場合では無かった。
が、ある二人の神が人間を守るために立ち上がった。
しかし、その道のりはそう簡単ではなかった―。
ということで、
ストーリー中に「巨人」と出てくる。
単なる悪い、ではなく本当にでかい。めちゃくちゃにでかい。
でかい=とても強い、というのをビジュアルで納得させつつ、
ゲーム性においても「小さいVS大きい」が楽しさの肝という。
キャラが立っているといういいかもできるでしょうが、
敵全般がでかいことで、「恐怖の対象」という意味がしっかり残っていくわけです。
もうひとつ、
既に30面を超えたところですが、
いまだクリアでは無いようで。
しつこく続く物語はドラゴンボールのようなインフレをどんどんおこしていきます。
つまり最強の敵、の更に上を行く、その更に……という具合。
「まだまだ終わらない続く面」という構成が凄くいいのです。
これでもかと面が続く構成が、結果いわゆる終わらない恐怖=絶望を感じさせている。
地味な戦いが延々続くことが、絶望を強くしながらマンネリ感を軽減させているのです。
書いてしまうと馬鹿馬鹿しいのですが。
しかもほとんどいわゆるムービーというものがなく、
自身が操作する中で、現場を体感できるという、実に無駄の無い作り。
ゲームが長く続くことがこんなに嬉しいと思えるのは、
久々な気分で。
いわゆるノレル状態で50時間を越えようとしているレギンレイヴは、
なかなかだなあと思うわけです。
物語にもドキドキ、ゲームのドキドキ(死ぬー!とか言いながら)
うーん。はずかしいな。